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यह पोस्ट माध्यमिक विद्यालय की उम्र के बच्चों के लिए हमारे फुटसल क्लब कार्यक्रम में उपयोग किए जाने वाले अध्यापन को दर्शाता है। हमने पाया है कि किशोर बच्चे - शायद स्कूल में पढ़ाए जाने से थक चुके हैं - ने उन गतिविधियों के लिए सबसे अच्छी प्रतिक्रिया दी है जो कम पारंपरिक शिक्षण हस्तक्षेप के साथ खेल आधारित हैं। हम एक विशेष सत्र पर ध्यान केंद्रित करके शुरू करते हैं, और फिर उदाहरण देते हैं कि कैसे हम शिक्षार्थियों को उनके सीखने में संलग्न करने के लिए चुनौतियों का उपयोग कर सकते हैं।

हम आम तौर पर कई हफ्तों के गहन प्रशिक्षण सत्रों में फुटसल हमलावर अवधारणाओं के वर्गीकरण को कवर करते हैं। नीचे वर्णित सत्र ने बच्चों को एक सहयोगी और प्रतिस्पर्धी तरीके से कुछ हमलावर विचारों का पता लगाने का अवसर दिया। हमने 12-13 साल के बच्चों के साथ 90 मिनट के सत्र में यह कोशिश की, और सत्र पर मेरे विचार नीचे दिए गए हैं।

सेट-अप: 5v5 फुटसल गेम, सामान्य नियम

1. प्रत्येक टीम को मिशनों के मेनू के साथ प्रस्तुत करें (नीचे देखें)। उन्हें अपनी टीम के लिए इनमें से एक का चयन करना होगा ताकि वे हासिल करने की कोशिश कर सकें। उन्हें अपने मिशन को दूसरी टीम से गुप्त रखना चाहिए।

2. 10 मिनट के लिए खेल खेलें, प्रत्येक टीम के साथ (एक गुप्त) ट्रैक रखें कि उनकी टीम कितनी बार अपने मिशन को प्राप्त करती है।

3. खेल के अंत में, प्रत्येक टीम को अपने मिशन को प्राप्त करने की संख्या के आधार पर अंक प्रदान किए जाते हैं।हालाँकि, दूसरी टीम उस खेल के लिए दिए गए सभी अंक चुरा सकती है यदि वे अनुमान लगा सकते हैं कि उनके विरोधी किस मिशन पर काम कर रहे थे।


यदि आपके 10 से अधिक बच्चे हैं, तो कुछ उप हो सकते हैं। और/या यह प्रत्येक टीम के लिए एक कोच रखने के लिए अच्छी तरह से काम कर सकता है, और उस कोच को नेतृत्व की भूमिका दे सकता है और खेल के दौरान उन्हें अपनी टीम को प्रतिबिंबित करने, पुन: व्यवस्थित करने और सुधारने में मदद करने के लिए 'टाइम-आउट' अवसर प्रदान कर सकता है।


तीन या चार बार दोहराएं ताकि बच्चे अलग-अलग मिशनों का पता लगा सकें, कोचों की अदला-बदली करना याद रखें।


मिशन

  1. एक क्रॉस से गोल करें
  2. आपकी टीम (जीके सहित) के सभी लोगों को बिल्ड-अप में गेंद को लक्ष्य तक छूना चाहिए
  3. गेंद को अपने बचाव में जीतें और जवाबी हमले पर स्कोर करें
  4. लक्ष्य के निर्माण में कम से कम एक 1-2 और एक ओवरलैपिंग रन
  5. लक्ष्य निर्धारित करने के लिए जीके आधे रास्ते से अधिक आता है
  6. गोल के निर्माण में दो थ्रू-बॉल या 'स्प्लिट-पास'
  7. बिल्ड-अप प्ले में अधिकतम एक पास के साथ गोल करें
  8. अपने आक्रमणकारी तीसरे में गेंद को जीतें और आक्रमणकारी तीसरे को छोड़े बिना गेंद को स्कोर करें
  9. लक्ष्य के निर्माण में कम से कम एक जायफल
  10. GK . के लॉन्ग पास से गोल करें

मेरे अपने विचार और सत्र की समीक्षा

इस सत्र से मुझे जो मुख्य परिणाम चाहिए थे, वे थे:

  1. विचारों के बारे में सहयोग और संचार सहित चाइल्ड लीड लर्निंग
  2. खेल-आधारित सीखने के बहुत सारे; और खेलने का उच्च आनंद
  3. मेरे लिए यह देखने का अवसर कि बच्चों ने क्या सीखा (निम्न अवधि के लिए योजना बनाने में मेरी मदद करने के लिए)

सत्र वास्तव में जितना मैंने पहले सोचा था उससे कहीं अधिक जटिल था। आप देखेंगे कि सत्र में प्रत्येक टीम एक मिशन को चुनती है, फिर उस मिशन को प्राप्त करने के लिए एक साथ सहयोग करती है, साथ ही यह छिपाने की कोशिश करती है कि वे क्या हासिल करने की कोशिश कर रहे हैं (जबकि यह भी पता लगाने की कोशिश कर रहे हैं कि विरोधी टीम का मिशन क्या है)।


वास्तव में, बच्चों को इसकी जटिलता को समझने और समझने के लिए कई प्रयासों (यानी कम से कम तीन या चार गेम) और टीम चर्चा के लिए बहुत समय और अवसर की आवश्यकता होती है। इसलिए, उपरोक्त सूची से परिणाम 1 और 2 के बीच संघर्ष था: बच्चों को उपयोगी चर्चा में सहयोग करने के लिए समय देना और खेल खेलकर शारीरिक रूप से सीखने का समय देना मुश्किल था। वास्तव में, प्रति बच्चे शारीरिक रूप से सक्रिय खेल समय की वास्तविक मात्रा मेरी योजना से कम थी। इस प्रकार का सत्र अधिक समय के साथ, या किसी पुराने समूह के साथ बेहतर ढंग से काम कर सकता है।


हालाँकि, वास्तव में कुछ अच्छी चाइल्ड-लीड लर्निंग थी। जब प्रत्येक टीम को एक 'कोच' आवंटित किया गया, तो इसने चर्चाओं को तेज और बेहतर तरीके से तैयार करने की अनुमति दी। खेलों ने मुझे यह देखने की अनुमति दी कि बच्चों के सीखने और समझने के स्तर क्या हैं। टीमों ने पहले ऐसे मिशन चुने जिनमें मामूली सामरिक तत्व शामिल थे, जैसे कि क्रॉस से स्कोर करना, या जायफल के बाद स्कोर करना, मुझे लगता है क्योंकि इन्हें समझना आसान था और पिच पर कम सहयोग शामिल था। हालांकि, मुझे समझ के स्तर से आश्चर्य हुआ जब एक टीम ने अधिक जटिल सामरिक मिशनों में से एक को चुना जैसे कि काउंटर-अटैक पर स्कोरिंग (हालांकि, इन सामरिक मिशनों को छिपाने के लिए कठिन था और टीमों ने अधिक आसानी से चुराया था यदि वे चुनते थे इस प्रकार के मिशन)।


सत्र के आनंद के संदर्भ में, प्रत्येक टीम यह अनुमान लगाने की कोशिश कर रही थी कि उनके विरोधियों ने कौन सा मिशन चुना था और प्रतिद्वंद्वी के अंक चुराकर प्रेरित थे। और, ज़ाहिर है, बच्चे मेरी ओर से बिना किसी रुकावट के खेल खेलना पसंद करते थे। उन्होंने अपने स्वयं के मिशन को छिपाने की क्षमता में सुधार किया, और दूसरी टीम को भ्रमित करने के लिए अपनी खेल शैली को मिला दिया।


मेरी भूमिका: सत्र के सबसे पेचीदा तत्वों में से एक खुद को एक कोच के रूप में प्रबंधित कर रहा था। सत्र में ही मुझे किसी भी समय खेल को कोचिंग देना शामिल नहीं था। वास्तविक खेलों के दौरान मैं पीछे हटने और टीमों और व्यक्तियों को देखने में सक्षम था ताकि वे विशिष्ट कार्यों (ऊपर परिणाम 3) के बारे में समझ सकें। हालांकि, खेलों के बीच और टाइम-आउट के दौरान, मैंने खुद को कई बार गतिविधि की व्याख्या करने और टीमों को यह याद दिलाने की आवश्यकता महसूस की कि उन्हें कैसे तैयारी करने की आवश्यकता है। फिर से, मुझे लगता है कि अधिक समय के साथ, टीमें खुद को तैयार करने और व्यवस्थित करने में बेहतर होतीं।


अगर मुझे सत्र फिर से चलाना होता, तो मैं यहां अलग तरीके से काम करता:

टीमों को स्वयं मिशन आवंटित करें (या टीमें टोपी से बाहर निकल सकती हैं)। यह गतिहीन चर्चा समय की मात्रा को कम करेगा। इसका मतलब यह होगा कि प्रति टीम पहली चर्चा दो गुना होगी:

  • पिच पर इस मिशन को कैसे प्राप्त करें?
  • हम जो करने की कोशिश कर रहे हैं उसे छिपाने के लिए कैसे?

उन परिणामों पर फिर से विचार करें जो मुझे सत्र से चाहिए। इस सत्र में कुछ मुख्य सीख इस बारे में थी कि कैसे एक-दूसरे के विचारों को सुनना है, एक गेम-प्लान के बाद एक टीम के रूप में काम करना है, नेतृत्व कौशल है, कम समय में प्रभावी ढंग से और कुशलता से सहयोग करना है। ये सभी फ़ुटसल और जीवन के अन्य क्षेत्रों के लिए उपयोगी कौशल हैं।

माई फुटसल व्हाइटबोर्ड्स


'मिशन' और 'चुनौतियों' के साथ इन प्रयोगों के बाद से, हमने फुटसल क्लब सत्रों में इस प्रकार के दृष्टिकोण को और अधिक सामान्य बना दिया है। हम चुनौतियों को संप्रेषित करने के लिए अक्सर मुख्य व्हाइटबोर्ड का उपयोग करते हैं, जो आमतौर पर कार्य की इकाई के सीखने के इरादों से जुड़ी होती हैं। कुछ उदाहरण ऊपर दिए गए हैं।


हम आमतौर पर कुछ बच्चों को दूसरों की तुलना में बहुत पहले पहुंचते हैं। कुछ बच्चे परिवहन के मुद्दों या स्कूल में देर से रहने के कारण देर से पहुंचते हैं। कभी-कभी, हम आगमन कार्य को शुरू करने के लिए व्हाइटबोर्ड का उपयोग करते हैं, इसलिए हर किसी के पास आने के लिए कुछ न कुछ होता है, खेलने के लिए एक खेल, या तलाशने के लिए एक चुनौती। उदाहरण नीचे हैं। ये पिछली शिक्षा को संशोधित करते हैं, या नई शिक्षा का परिचय देते हैं। बाईं ओर तीन अलग-अलग खेल प्रारूप हैं जिन्हें हमने सेट-अप किया है। बच्चे चुन सकते हैं कि किस पिच पर खेलना है, और जब चाहें स्विच कर सकते हैं। अधिक बुनियादी तकनीकी अभ्यास को संशोधित करने के लिए दाईं ओर कुछ गतिविधियां हैं।

Aहमारा कार्यक्रम सभी क्षमताओं के बच्चों का स्वागत करता है, और हमें इस बात पर विचार करने की आवश्यकता है कि हम मिश्रित क्षमता वाले वातावरण में सभी को कैसे शामिल करते हैं, और हम व्यक्तियों की प्रतिस्पर्धा, आत्मविश्वास और क्षमता के बीच के अंतर को कैसे प्रबंधित करते हैं। नीचे दिए गए व्हाइटबोर्ड दो संभावित समाधान प्रदान करते हैं। बाईं ओर, हमारे पास दो 3v3 पिचें हैं। प्रत्येक टीम को अगले स्तर पर जाने से पहले प्रत्येक स्तर के माध्यम से सभी तीन खिलाड़ियों को प्राप्त करना होता है। यह एक टीम पर एक शानदार खिलाड़ी के प्रभाव को कम करता है, और सभी को एक साथ काम करने और अपने सभी टीम साथियों को शामिल करने और विचार करने के लिए मजबूर करता है। दाईं ओर, हमारे पास तीन टीमों का टूर्नामेंट है, जिसमें दो टीमें खेल रही हैं और एक व्हाइटबोर्ड पर अपनी उपलब्धियों को अंकित कर रही है। बोर्ड पर 'तीन में एक पंक्ति' रिकॉर्ड करने वाली पहली टीम जीतती है। इसका मतलब है कि टीमों को निर्धारित चुनौतियों को प्राप्त करने के लिए सहयोग करने और सभी को शामिल करने की आवश्यकता है।

निर्णय लेने, समस्या-समाधान और खेल समझ के कुछ पहलुओं का पता लगाने के लिए खेल के प्रकार के कुछ और जटिल उदाहरण नीचे दिए गए हैं। बाईं ओर, हम प्रत्येक खिलाड़ी को पिच पर कुछ क्षेत्रों तक सीमित करके शुरू करते हैं, और वे खिलाड़ियों को 'अनलॉक' करते हैं क्योंकि वे कुछ चुनौतियों को प्राप्त करते हैं। उन्हें यह तय करना होगा कि कौन सी चुनौती सबसे अधिक हासिल की जा सकती है, और किस खिलाड़ी को अनलॉक करना है - अपने विरोधियों की तुलना में अधिक तेज़ी से प्रगति करने के लिए। दाईं ओर, हमने एक 'बैंक' की स्थापना की, जहां टीमें अपने विरोधियों पर विशिष्ट सीमाओं के लिए अपने लक्ष्यों का आदान-प्रदान कर सकती थीं।


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मार्क कार्टर द्वारा, सितंबर 2015 (अक्टूबर 2020 को अपडेट किया गया)

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